«Процентный урон»
Система предназначена для тех, кто очень трепетно относится к наносимому и получаемому урону и любит полюбезничать с ГеймМастером по вопросам, кто прав и кто виноват. Урон производится процентным вычетом из общего состояния защиты.
Сначала вообразим, что собой представляют защитные системы робота, откуда и как отнимаются очки / проценты здоровья.

Искра – всея жизнь трансформера. Аналог человеческого сердца в физическом понимании. Восстановить искру не всегда возможно, поэтому, если у трансформера повреждена искра, летальный исход обеспечен, пусть даже через некоторое время.
Броня – внешний корпус трансформера, который защищает все внутренние системы. Напомню, что не у всех броня высшего класса и способна отражать любые удары. Каждому задается своя «формула» вычета урона ведущим администратором. Для этого в анкете вам предлагается заполнить данные о способностях трансформера, чтобы высчитать ударопрочность своей брони. От этих данных будет зависеть, насколько сильно ваша броня воспринимает разносортное оружие.
Вторичная обшивка – структура тела трансформера, спектр внутренних систем жизнеобеспечения робота. Как правило, вторичная обшивка не имеет брони и воспринимает удары гораздо сильнее, чем основная броня. Повреждения вторичной обшивки могут привести к потере жизненно важных систем робота, а также жизненно необходимых «органов».

Как все происходит.
Администратор при проверке анкеты выставляет окончательные данные для проведения боев. При описании боевой ситуации каждый из игроков описывает какое-либо действие относительно оппонента. ГеймМастер просчитывает урон каждого из участников и вносит коррективы в формы игроков. Таким образом ГеймМастер поддерживает в равновесии всю боевую ситуацию. Еще раз напоминаю, что ГеймМастер всегда беспристрастен в своей работе и ему совершенно нет выгоды восхвалять одного и кичиться на другого.

Экскурс для анкеты

Так повелось, что в мире ролевых, к тому же по Трансформерам, говорить о обоюдосогласных боях уже не актуально. Конечно, если вам удобнее играть по договоренности, то вам никто не запрещает. Но если хочется честного поединка с независимым рефери, то лучше придерживаться нашей боевой системы. Когда вы пишете анкету, вы изначально готовите себе плацдарм для боевых ситуаций, заполняя нужные данные. Чтобы понять, что же там нужно указывать, предлагаю пройтись по ниженаписанному экскурсу.
Для начала сообщу, в чем заключается наша боевая система. Каждый трансформер, присутствующий на ролевой, имеет определенное количество энергии (ХП). Эта цифра формируется по специальной формуле, после чего освещается вам в анкете. В бою, когда соперник наносит вам удар, некоторое количество ХП у вас отнимается, с учетом силы противника, используемого им оружия и вашей брони. Все последствия атаки вам каждый раз прописывает ГеймМастер.
Для того, чтобы администраторам высчитать, какое количество энергии возможно для вашего персонажа, необходимо указать следующие данные:

- сила удара (физическая),
- маневренность,
- скорость в локальной форме,
- скорость в альтмоде,
- броня,
- меткость,
- скорость процессора.

А теперь по полочкам. Помните: все параметры оцениваются по десятибалльной шкале. Обращаю ваше внимание на то, что каждый параметр напрямую зависит от роста вашего персонажа. Пожалуйста, будьте внимательны и старайтесь думать логически, а не писать первое, что придет на ум. Лучше всего обратитесь к этому сайту для уточнения этих данных. Везде выбирайте Первое поколение.

А) Сила удара. Любой трансформер способен биться в ближнем бою. Не будем углубляться в физику и высчитывать формулы, а остановимся на примерных параметрах.
- если рост до 5 метров включительно (легковые машины и все, что меньше размерами), сила удара не может быть больше 3;
- если рост от 6 до 10 метров включительно (пикапы, джипы и т.п.), сила удара не может быть больше 5;
- если рост от 11 до 15 метров включительно (грузовики и небольшие тягачи), сила удара не может быть больше 7;
- если рост от 16 до 25 метров включительно (тягачи, строительная техника, истребители, вертолеты), сила удара не может быть больше 9.
- если рост от 26 и выше (конвертопланы, лайнеры, пассажирские самолеты, системы залпового огня, звездолеты, шаттлы и планеты), сила удара может достигать 10.

Чтобы выбрать правильное значение, сначала взгляните на предназначение вашего персонажа в команде. Если персонаж шпион, то наверняка у него будет максимальный параметр, предложенный в лимите. Но если шпион и пехотинец (т.е. имеет навыки ближнего боя), то здесь смело можно поставить самый высокий параметр относительно роста. Бывают роботы огромных размеров, но в ближнем бою, кроме как затоптать, они не могут. Следовательно, здесь тоже можно как уменьшить параметр до минимального, так и поставить самый высокий, если у робота высокая маневренность и высокий рост ему не мешает в бою.
Б) Маневренность. Этот параметр определяет то качество, насколько ваш персонаж способен уворачиваться от ударов и насколько он пластичен в движениях. Здесь оценку можете ставить тоже исходя из предназначения вашего персонажа в команде и, конечно же, его роста. Согласитесь, огромный Омега Суприм не сравнится с легкостью и гибкостью того же Дрифта или Бамблби.
В) Скорость в локальной форме. Этот параметр может варьироваться и не всегда зависеть от роста трансформера. Бывают такие персонажи, которые приличны в высоту, да и бегать могут не хило. А бывают и небольшие роботы, но в беге даже с кошкой посоревноваться не могут. Естественно, развивать огромную скорость может наверно только Блюр, его параметр – 10. А в остальных случаях, предоставляем решать вам.
Г) Скорость в альтмоде. Здесь вам придется постараться правильно оценить вашего персонажа, ибо транспорт бывает разный. Большие машины, тяжелые и строительные, либо военные обычно оцениваются до 3-4 баллов, скоростным машинам (спорткары, гоночные) можно проставить до 6 баллов. Далее уже идет грузовой и пассажирский авиатранспорт, истребители и космические ракеты, а также звездолеты. Думаю, с этим сложностей тоже не возникнет.
Д) Броня. Самый сложный параметр, к которому прошу вас отнестись внимательно. Естественно, каждый трансформер, не зависимо от его роста и предназначения, имеет какую-никакую броню. Здесь параметр нужно подбирать, опираясь на ваше предназначение в команде в первую очередь, а уже потом опираться на рост. Шпионы, доктора и ученые навряд ли будут снабжены прочной броней, т.к. в них заложена другая задача. Им параметры обычно даются от 1 до 5. Диверсантам и пехотинцам вполне можно проставить параметр до 7 баллов, летунам, лидерам и крупным трансформерам параметры можно устанавливать до максимального. Учитывайте также и канонические данные. Например, Айронхайд по канону имеет почти самую крепкую броню из трансформеров, посему его параметр просто никак не может быть, например, 6.
Е) Меткость. Ничего сложного в этом параметре на самом деле нет. Сколько врагов из десяти сможет сбить ваш персонаж со 100 метров? Если вы – не снайпер, не оснащены наводящимися ракетами и не имеете приспособленную для тактической фокусировки на цели оптику, то девятку и тем более десятку не убьете.
Ж) Скорость процессора. Здесь опять же все просто: подумайте, насколько быстро ваш персонаж принимает решения относительно немедленных действий. Представьте себе опасную ситуацию, где нужно принять какое-то важное сиюминутное решение, быстро и четко сформулировать план действий, придумать стратегию или выбрать какую-то тактику.

Надеюсь, написал доходчиво. Если чего-то все же не поняли, лучше попросить совета у администрации. В любом случае, проверяя вашу анкету, АМ-состав будет обращать большое внимание на то, что вы опишите в этих параметрах, сопоставляя их с вашим характером, возможностями и биографией.
Итак, первую часть мы с вами разобрали. Перейдем к разделу «Оружие». Здесь администрация вам предлагает ознакомиться с параметрами, которые она изначально установила для каждого вида оружия индивидуально. Так как количество ХП персонажа исчисляется не единицами и не сотнями, а тысячами баллов, то и урон от оружия должен быть соответствующий. Согласитесь, было бы смешно от трех тысяч ХП отнимать два балла. Посему, чтобы высчитать, какой же урон вы можете получить от оружия, наша администрация сообразила специальную формулу, в которую она будет вставлять параметры, указанные в пунктах ниже. Спешу обратить ваше внимание на то, что у каждого вида оружия своя скорострельность и своя сила удара. Мы рассмотрим с вами только второй параметр. Скорострельность будет задаваться администратором при проверке анкеты.

Название: мелкокалиберное стрелковое оружие.
Урон: само по себе не причиняет серьезного урона роботам по причине наличия брони, и посему данный тип оружия мы рассматривать не будем, можете пользоваться им сколько вам угодно.
Вероятность максимального урона: 0
Дальность: любая.
Вероятность попадания: 5.

Название: крупнокалиберное стрелковое оружие.
Урон: до 5.
Вероятность максимального урона: до 500 единиц.
Дальность: + 50 единиц в ближнем бою.
Вероятность попадания: 5.

Название: плазменное оружие (жидкий азот, жидкий свинец, энергетические сгустки)
Урон: 6.
Вероятность максимального урона: до 900 единиц.
Дальность: + 200 в ближнем бою.
Вероятность попадания: 7.

Название: ракеты и бомбы
Урон: 7.
Вероятность максимального урона: до 1500 единиц.
Дальность: +500 в ближнем бою. Урон наносится в этом случае обеим целям.
Вероятность попадания: 5.

Название: системы залпового огня
Урон: 9.
Вероятность максимального урона: до 3500 единиц.
Дальность: + 400 в ближнем бою. Урон наносится в этом случае обеим целям.
Вероятность попадания: 6.

Название: ядерные ракеты / мобильные платформы
Урон: 10.
Вероятность максимального урона: до 6000 единиц.
Дальность: + 600 в ближнем бою. Урон наносится в этом случае обеим целям.
Вероятность попадания: 8.

Название: нуль-луч (только для Старскрима)
Урон: 10.
Вероятность максимального урона: 0. Блокирует возможности оппонента на 100 %.
Дальность: любая.
Вероятность попадания: 10.

Название: любые энергонные клинки и прочее колюще-режущее и рубящее оружие
Урон: зависит от физической силы атакующего.
Вероятность максимального урона: зависит от физической силы атакующего. Отнимает 2 очка от брони атакованного.
Дальность: + 2 к силе атакующего в ближнем бою.
Вероятность попадания: 7.

В анкете для облегчения проще писать именно названиями, а после двоеточия писать точные виды оружия с перечислением.
Осталось дело за малым: заполнить вашу анкету по вышеизложенному экскурсу, администрация вам самостоятельно проставит все готовые данные, которые вам нужно будет обязательно убрать в подпись, чтобы вы не бегали по анкетам и не вспоминали о своих параметрах.

Автор оставляет за собой право вносить изменения в действующие правила в любое время.
Не копировать. © Skywarp